ハースストーンで初心者がレジェンドになるには


オリジナルデッキ使いのエンジョイ勢ですが書いてみます。

目次

はじめに

先月末から半年位ぶりにハースストーンをやっていて、キャッチアップに大変でしたが昨日無事にレジェンドに行きました。

半年くらい前に初めてレジェンドに行って、レジェンド帯でボコボコにされつつも、達成感からやめてしまいました。

そんなレベルの私ですが、使うデッキはオリジナルデッキです。

保有するカードでデッキを作って、ランク戦を闘いながら、カードをあれこれ変えて、自分なりのデッキを完成させていく方法でレジェンドまで行っています。

ネットで検索すると、レジェンドに行く方法を書いてある記事のほとんどでTier1デッキを使えと書いてあって、それは当然でその通りだと思うのですが、自分の持っているカードでやりくりしながら遊ぶのが好きな人もいると思うので、そういったスタイルでエンジョイしつつもレジェンドに行きたいという私のような初心者向けに書いてみます。

私はTier1デッキとか使ったことが無いので、それらを使いこなす上でのコツはわかりませんが、オリジナルデッキを組みながら強くなっていく過程では、それなりの学びがあったので、そこを書いてみます。

レジェンドに行く方法という一般論というより、個人的で具体的な体験談で、しかも一般論のふりしてハンターデッキの話をしてたりするのでご注意ください。

そういった意味で、レジェンドになる方法として合理的ではないし、また、大きな勘違いもあると思うのでご了承ください、

使うデッキ

半年前に初めてレジェンドに行ったデッキは下記で、クラシックな秘策ハンターです(ウィッチウッド環境)。

リロイ持っていなかったので、無謀なロケット乗り採用。蛇の罠大好きです。

次に、昨日レジェンドに行ったデッキは下記で、獣ハンターです(ナーフ後天下一ブドゥー祭環境)。

この獣ハンターはレジェンドなしの格安デッキですが結構強いと思います(なおランク5までは秘策+招集ハンターという変なデッキでランク16から駆け上がったのですが、そこから全く上がれずにいたので獣ハンターに変更)。

共に、メタカードを含め、特定のミニオンに頼らないのがレジェンドに行けたポイントだと思っています。

とは言え獣ハンターにDKレクサー要れていないのは意地みたいなものです(DKレクサーは間違いなく強い)。

レジェンドになるために必要なこと

相手のデッキ、特にAOEとバフを知る

まず、一番重要なことは、次のターンで相手が何をやって来るかを予想してプレイすること。

これに尽きるし、これが出来れば、どんなデッキでもランク5には行けます(その反面、レジェンドへはデッキがある程度強くないと行けないと思います)。

これは戦っているうちに自然とやるようになってきますが、そうはいっても、自分の手札のマナカーブが良いときなど、ついつい自分のことだけ考えてプレイしがち。

そこで、必ず毎ターンごとに相手が何をやって来るかを考える習慣を付けます。

これは習慣なので、意識しないといつまでたってもうっかりミスは消えませんし、その反面、少し意識すればすぐに習慣になります。

とはいえ、相手の次の手を読むと言っても、それができるようになるには、相手のデッキ構成を知っておく必要があります。

しかし、全部を知ることはできないし、チョコチョコいじってる人も多いから、ハースストーンのデータサイトをみて、各デッキことにどのカードが入っているかを調べるのは、プロを目指すような人以外は不要だと思います。

しかし、キーカード、特にAOEとヤバめのバフカードだけは押さえておく必要があります。

少なくとも、次に相手がAOEを出してくる可能性があるのか、盤面に残ったミニオンに厄介なバフをかけてくる可能性があるのかだけは必ず考えるようにします。

そして、その前提で自分のターンの行動を決めるようにします。

フェイスか盤面か

フェイスを攻撃するか、ミニオントレードして盤面を制圧するかは、どんなデッキを使っていても、相手がどんなデッキでも、常に問題になります。

しかし、判断基準は簡単です。

基本はフェイスで、盤面に相手のミニオンを残すと展開をひっくり返される可能性がある場合に、盤面を取りに行きます。

なんとなくでボードコントロールを重視して、相手のミニオンが盤面からいなくなってからフェイスを攻撃ではなく、基本はフェイスを攻撃で、相手のミニオン毎に、そいつを残しておくと何が起きるのかを考えて、ミニオントレードするかスペルで除去するか考えます。

これも考え方の習慣の問題で、フェイスを攻撃が基本で、ボードコントロールには必ず理由をつけるように習慣づけます。

リーサル計算

これは次のターンで自分がリーサルされるかどうかの判断で、絶対に必要です。

これをしないで、相手のミニオンが残ったらやだなとか、なんとなくでフェイスか盤面かの判断をしているうちはおそらくレジェンドには行けないと思います。

毎ターン、相手が次に自分をリーサル出来るかどうかは必ず計算する習慣をつけます。

もちろん、これは完全に読み切るのはできませんが、リロイ+冷血2枚とか、ヒロパ+殺しの命令2枚とか、さばけるかどうかはさておき、典型パターンは常に頭に入れて計算しながらプレイする必要があります。

そして、これが出来るようになって、ギリギリの殴り合いが出来るようになると、ランク5からレジェンドに行くまでに必要な最後の最後の数%の勝率アップが待っています。

お互い運に支配されていますし、強気にいかないと勝てる勝負を逃すので、AOEを警戒しつつも、相手ミニオンの一部を倒しつつも、残りの倒す必要のないミニオンを倒さずにフェイスに行く場面が必ず出てきて、そこでラッキーが続くタイミングで(相手に一発逆転の手がない)レジェンドに行けます。

相手のAOEが来るかも

まず、ヒーローごとにAOEは知っておく必要があります(これは自然に覚えます)。

運の要素は大きいので、それなりの確率でAOEが来ないかもしれないですが、相手が引けていないことに賭けるのをベースにするのはやめた方が良いです。

相手が引けてなければラッキーで、持ってる前提でプレーした方が勝率は高いと思います(個人的経験)。

もし相手がAOEを持っていなければ、今ターンで手札を使い切って、一気に勝負をつけられる局面があったとしても、リーサルでない限り、あくまでAOEを予想してプレーする必要があります。

これは、フェイスか盤面かの二択に大きく影響し、AOEで自分のミニオン達が吹っ飛んで、相手のミニオンがそのまま残る状況は避けたいので、AOEが来そうだったら、相手ミニオンを倒しておく必要があります。

しかし、例外が2つ。

1つ目は、比較的手札が回っていない段階で(デッキに10数枚残っている状況)、相手が同じAOEを2連発してくるのは運が悪いです。

さすがにこれはないことを想定してもいいと思います(相手がコントロールメイジの場合はさておき)。

弱気に警戒ばかりしていても何もできなくなります。

2つ目は、私が使うミッドレンジハンターで、相手が奇数クエストウォリアーのような場合。

つまり、基本的に超不利マッチで、序盤で攻め切る以外に勝ち筋が無い場合。

さすがに1発目のヒロパ+「大暴れ」は警戒しますが、そこで持ってないとなれば、長引けば長引くほど不利なので警戒してもそれほど意味がなく、基本的に持ってるカードを出してフェイスを狙う以外に勝ち筋はないです。

この場合も、AOEをトップで引いたりしない前提で攻めます。それしかないと思います。

この原則と例外パターンを使い分けることが重要です。

警戒と無謀、弱気と強気の区分は難しいですが、不利マッチの時ほど警戒しつつも強気に攻めます。

相手がバフしてくる

相手のデッキを見極めたら、厄介なバフカードを警戒します。

これはどのデッキにどのカードが入っているかを知らないとまずいです。

バフにもいろいろありますが、剣竜騎乗やキノコパワーのような厄介なバフが来る可能性があれば、必ずバフが乗りそうな相手のミニオンを倒しておきます。

もちろん、剣竜騎乗などは沈黙があれば無視してもいいですが、ターンが遅くなればなるほど、厄介なミニオンが出てくる可能性があるので、沈黙カードを切るタイミングはよく考えます。

急襲生命奪取・破壊回復

ジリアックスや、DKレクサーのバ獣など、急襲生命奪取のミニオンを出してくる可能性があります。

また、ウォーロックなどミニオンを破壊して回復するカードがあります。

これらが出される可能性がある場合は、意味もなく1マナ余ったからといって低マナミニオンを出してターン終了をするのは避ける必要があります。

これは、なかなか難しいのですが、スペルさえ引ければリーサルできるようなケースで、ミニオンを置いておこうかどうか迷った場合には、必ず考慮する必要があります。

レクサーの場合、序盤に押しまくったけどAOEで一掃されてしまって、盤面の取り返しは不可能だけど、殺しの命令やライフドリンカー待ちで1ターン過ごす場合がたまにあって、そういう場面でうっかり不要なミニオンを出さないようにします。

マリガンは重要

これはさんざん言われていることですが、マリガンは重要です。

しかし難しいです。

そもそも、一時期のキューブロック全盛期のような状況とは違い、色んなデッキタイプが環境にいる現在は、相手のヒーローを見ても、どのデッキか確定はできないので、実際には予想して対応するわけで、それが大外れすることもかなりあります。

私の場合は、相手のヒーローに応じて、一番いやなデッキが来ることを想定して、マリガンします。

その時重要なのは、以下の3つの順番です(レクサー限定の話かな)。

1.マナカーブ通り出せるか
2.相手デッキにとってのキーカードはキープ
3.マナカーブ通り出すしかないか

まず最初に、コントロールデッキを使わない限り、1ターン目と2ターン目に何を出すかは重要なので、マナカーブに沿った手札になるようにマリガンします。

つまり、3マナより重いカードしかなければ、後攻の場合はさておき、1マナ、2マナのカードを探しに行きます。

2つ目は、ここで相手のデッキ予想が登場しますが、相手デッキが嫌がるカードを引いたときや、メタカードが威力を発揮するときは、マナカーブはさておきそれらをキープします。

ここは、相手のデッキを予想しておくことが不可欠で、それが外れたら仕方ありません。

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また、言い方を変えれば、相手のデッキ予想が間違っていただけでマリガンの方針は間違っていません(メタカード3枚握ってスタートとかでない限り)。

3つ目は、1つ目と同じようで違いますが、マナカーブ通りの手札だけど、本当は別のタイミングで使いたいカードが最初に来た時。

私の使う獣ハンターだと、ダイアウルフリーダーを引いたとき。

これは2マナですが、バフ効果に本質があるためそのカードそのもののスペックは低めで、マナカーブにしたがって2ターン目に素出しするカードではありません。

しかし、それを返して、その結果としてマナカーブに沿った都合の良いカードが来るとは限りません。

この場合、あくまで私のやり方ですが、相手が早いデッキの場合は、そのまま残して、マナカーブ通りにカードを置いて行く場合もあります。

何もしないよりはましというだけですが、序盤に何もしないことが致命的になるかどうかを考えます。

どうせ序盤で後れを取ると逆転できないような不利マッチの場合は、何でもいいからマナカーブ通り置いていきます。

その一方で、相手がコントロールデッキで、「猟犬を放て」で一気にリーサルにもっていく場合が勝ち筋の一つの時などは、バフカードを序盤に使ってしまうのは勝ち筋を失うのに等しいので返します。

このように、途中からミッドレンジハンターの話になっていますが、マリガンは超重要で、コントロールデッキの難しさは、まずマリガンにある気がします。

その反面、アグロやミッドレンジの場合はマリガンはシンプルなので、初心者向きかなと思います。

基本的にキーカードキープ以外はマナカーブ通りに出して勝つしかありません。

勝てない時は勝てない

レジェンドに行くのは時間がかかります。

特に、運が悪すぎて連敗が続くときがあります。

まあ、その逆で連勝が続くときもあります。

したがって、一定数以上試合数をこなさないとそのデッキの評価はできないことになります。

しかし、そんなことして1枚カードを変えたら数十戦やってデッキ評価ななんてやっている時間が初心者にはないからTier1デッキを使おうという話になります。

とは言え、私は、数戦ごとにすぐにカードをあれこれ試したくなるエンジョイ勢。

そんな感じなのですが、唯一環境を読む場合があって、自分がどうしても勝てないデッキにやたら遭遇するようになったら、デッキいじりをやめます。

なんだか知らないが、自分の苦手なデッキにばっかり当たると思ったら、その対策をしてデッキをいじるのではなく、ゲームを閉じた方がよいと思います。

そのままキューブロック全盛期やハイランダープリースト全盛期のように、3回中2回くらいの割合で同じデッキに当たる環境に移行して行ったら話は別ですが、最近の環境だと、苦手なデッキがやたら出てきてもそれは一時的なものかと思います。

色んなデッキがいるので、変なタイミングでログインしてしまっただけという感じ。

そしてそれはイコール、レジェンドに行くには時間がかかるし、連勝もあれば、連敗もあり、トータルで少しずつ星を積み上げていくしかないです。

基本ハンターデッキのススメ

ここからは一般論ではなく、個人的な意見。

レジェンドになりたい低資産の初心者には私が使っているような基本ハンターをお勧めします。

まずシンプルに強いです。そして、マリガンが難しくないです。

しかも、私がレジェンドに行った秘策ハンターや獣ハンターなど、おそらくデッキ構成を多少変えても全然レジェンドには行けると思うので、あれこれデッキをいじりながら、オリジナルデッキでレジェンド到達を達成できます。

なにより、基本ハンターを使っているとハースストーンが上手くなります。

まあ、上手くても勝てなければ意味がないので、Tier1デッキ使ってそのデッキになれた方が勝率は高くてレジェンドになるには早く、そう考えると、「ハースストーンが上手い」っていうのがなんなのかよくわかりませんが、使っているといろいろと分かってきて、勝率が上がります。

その過程は時間がかかって、しかも不本意なランク後退も何度も起こるのでつらいですが、「わかる」というのは勉強でもゲームでも楽しいものです。

そのためには、同じデッキで数戦うことも重要ですが、あれこれデッキをいじるのもお勧めします。

学びさえ怠らなければ試行錯誤に勝る上達方法はないです。

時間かかりますけど。

私の場合、基本ハンターを使ってレジェンドに行く過程で、経験として学んだことは下記。

1.メタカードを入れない方が強い
2.挑発ミニオンは不要
3.追跡術の強さ
4.ドローの価値

上で紹介した獣ハンターは、個人的に結構強いんじゃないかと思っていますが、レジェンドは1枚も入れていませんし、何よりメタカードを入れていません。

これは理解するのに時間がかかったことで、もちろん環境によると思いますが、テンポデッキにおいては、メタカードを出すことで失う1テンポが非常に大きいです(特に中盤以降)。

序盤から攻めまくるアグロデッキだと少し話は違うかもしれませんが、ハンターの場合、アグロという感じでもないので、徐々に盤面を作っていって、中盤で相手から強いミニオンが出てきたら、地力で排除できるような盤面にしておくことが重要で、メタカードを出して一テンポ遅れたり、なによりメタカードをマリガンでキープしたりして失うものがかなり大きいです。

これを学んだのは最初にレジェンドに行ったキューブロック全盛期で(なおナーフ後なので正確には全盛期後)、あれこれデッキをいじりつつも、スペルブレイカーだけは欠かせないと考えていたのですが、抜いたほうが勝率は上がりました。

というか、基本ハンターの場合、あっても勝率が上がらなかったという感じでしょうか。

武器破壊やガイストも同じで、時々そのカードのお陰で勝つので、やっぱりこのカードは欠かせないと考えていましたが、メタカードを抜いて、七並べに徹した方が強かったです。

基本的にメタカードというのは受け身のカードなので、これを出したりキープしたりのわずかな行動が、攻めと受けが逆転するきっかけになってしまいます。

もちろんこれは環境次第ですけどね。

次に挑発ミニオン。

挑発は相手に出されると一番厄介だし、強いのですが、個人的に抜いています。

タールクリーパーは何度も入れたりして試すのですが、結局ない方が強い気がします。

挑発というのは、相手の攻撃を受けるために使うのですが、あくまで自分の攻撃ミニオンの代わりに攻撃を受けて、ほかのミニオンがフェイスを狙う時に使うもの。

素出しして時間稼ぎするのは、後半に爆発力を持つコントロールデッキではありですが、序盤で挑発を出すよりも、相手が除去したくなるようなミニオンを出す方が重要。

また、レクサー君はドローソースに問題があるので、都合よく攻めながら同時に挑発ミニオンを並べるという展開にはならず、素出ししても時間稼ぎにしただけで終わる可能性の方が大きい気がします。

もちろん、終盤で、挑発さえあればこっちがリーサル出来たというパターンもあるのですが、結果的には代わりに抜くカードが見つからないので入れていません。

いずれにせよ、序盤でタールクリーパーのような挑発を出すのは、テンポデッキの場合は、相手に嫌がらせはしても勝率アップにはつながらないような気がします(ドローソースが増えて終盤に出せるようになると話は別ですが)。

次に追跡術。

自分はレジェンドに行く方法という記事をえらそうに今書いていますが、恥ずかしながら、追跡術というカードの強さはなかなか理解できませんでした。

獣ハンターでも、追跡術を抜いてキャンドルショットを入れたりしていました(それだとランク2くらいまでしか行けず)。

特に、選んだカード以外の2枚を破棄するのがどうも嫌いで、その後使いたいカードも破棄する羽目によくなるので、それよりは低マナの万能なカードを入れる方が良いと思っていました。

しかし、そんなことはなく、追跡術というカードはとても強いです。

序盤で使うのはなるべく避けたいですが、中盤以降の相手ヒーローのヘルスをある程度削った後の、ここぞっていうタイミングでリーサルに向けたキーカードを獲ってこれるのでギリギリの拮抗した場面での勝率を劇的に上げます。

当たり前すぎて本当に恥ずかしいですが、ハンターの獣は強いミニオンがそろっているので、マナカーブ通り出していくとそれだけで相当強くて、そのテンポこそが命で、メタカードとか、回復とか、コンボではなく、テンポがすべてという点を実感できるようになりました。

最後はドローの価値。

直近の拡張で、獣3枚を引ける「ご主人様の呼び出し」というカードが登場して、このカードが強い。とにかく強いです。

しかし、3枚引くためには獣で揃えないといけない。

したがって、すべて獣で揃えないと、場合によっては3マナで1枚サーチとなってしまいます。

なのですが、それでも最初は「猟犬使い」を2枚入れていました。

「猟犬使い」は滅茶苦茶強いし、獣以外を2枚だけ入れても、ほとんどの場合で3枚ドローできるので、大して困らないと思っていました。

しかし、それが大間違いだった気がします(側面攻撃に変えて劇的に勝率が上がった気がしますがそれは側面攻撃のパワーもある)。

時々3マナ使って1枚ドローになるのが本当に大損失で、やっているとなかなか気づかないのですが、試合数をこなすと、「3マナ確定3枚ドロー」の方が「猟犬使い+3マナ高確率3枚ドロー」よりも強いことが分かります。

メタカードと同じで、特定のミニオンをタイミングよく使うと非常に強いので、過大評価してしまうのですが、そう都合よく引けることもなく、手札が豊富でテンポよくカードを出していく方が最終的な勝率は上がります。

これは、第二次世界大戦で、圧倒的な戦力を誇るドイツ空軍をイギリスがさばききった理由の一つとして、イギリス軍は戦闘機の性能はいまいちでも当時最高性能のレーダーを配備していたからと言われていますが、そういったハードパワーとソフトパワーの違いにも似て、ハースストーンにおいても、特定のミニオンよりも、安定したドローとそれによるテンポの実現のほうが強いわけです。

結局相手も序盤はそんなに手札が都合よく揃っているわけではないので、確率論の問題で、ドンピシャのタイミングで強ミニオンの引きを期待する戦い方よりも、テンポよくカードを出していくことが強いわけです。

3マナ3枚ドローというのは便利ではありますが、ミニオンと比べてどれだけ強いかという比較は、使ってみるまで分かりませんでした。

おわりに

大して上手くもないのでレジェンドになる方法など書いてすみません。

また、一般論のようで途中からハンター限定の話になってすみません。

ただ、レジェンドに行く方法の肝は、相手の行動を読むことだけではない気がします。

勝率アップという確率論の枠内で、運の要素、つまり自分だけでなく相手の手札も不完全の場合がほとんどであり、そういったゲーム中では、テンポとドローが強ミニオンに勝るという点を学ぶ上では、ハンターを使うとこのゲームが上手くなると思います。

ご参考になれば幸いです。