ハースストーン初心者備忘録1 ランク5まで


ほぼ無課金ながらやっとこさランク5まで来ました。

はじめに

9月の頭にハースストーンを始め、よくわからないままランク戦に突入。

当時は月初は厳しいとも知らずにランク戦で戦い続け、連戦連敗。タブレットを叩き壊そうかと思った事数知れず。

面白いとは思いつつも毎日心の中で泣きながらやってました。

勝率1割とかそういうレベルではなく、最初の2週間くらいは、負けた記憶しかないです。

しかし、あれこれ工夫しているうちに、9月末にはランク15の壁を越え、最高でランク13まで何回か行きました(月末になったのが大きいですが)。

もっとも、幸運続きの連勝ボーナスで行けるのもランク13までで、ランク12に行くことはできませんでした。

そして、始めてから1か月半の10月中旬に何とかランク5まで行けました。

なお、歓迎バンドル以外の課金はしてないです(特に決めているわけではなく本格的にハマってきたので今後課金していく予定)。

うれしくてしょうがないので、初心者のどうでもよい自分語りですが、これまでの試行錯誤を自己満足がてらメモしておきます。

注意点

なお、始めて1か月半ですが、平均して1日5~6時間やっているので(たぶん)、普通の社会人に換算すると半年分以上プレイしていると思います。なので、1か月半を強調する気は特になく、また、ほぼ無課金とはいえ結構カード砕いたり作ったりしてます。

また、昨日からランク5で戦ってますが、時々ランク4に行けることもあるものの、すぐに落っこちる状況で、その先は見えていないようなレベルです。

初心者のチラ裏ごとなのでお手柔らかに。

始めて直後

こういったカードゲームをやった経験は全くなかったので、最初の2週間くらいは地獄でした。

まず、チュートリアルでも何回か負けましたし、チュートリアル後の練習モードでは、ノーマルモードでハンターに全然勝てなくて苦戦していました(おそらく10連敗以上しています)。

メイジで練習モードのノーマルモードをなんとか全部クリアしたのち、そのままランク戦に突入。連戦連敗で、始めて2日目に一日中やってやっとランク20に到達という感じです。

これだけ、見るといわゆるセンスがない人なんでしょうけど、もともとセンス系というより根性系なので特に気にせずそのまま継続。

ただ、その後もランク戦で全然勝てない日が2週間ほど続き、いつもイライラしながらプレイしていました(そもそも始めたのが月初というのも悲惨でした)。

その当時は、いわゆる初心者メイジデッキでやっていて、しょっちゅうデッキをいじっていたのですが、多少カードを作成するようになって、デッキを整えてから、たまに勝てるようになり、月末には何とかランク15に行きました。

以下、デッキを紹介しがてら経緯を書いてみます。

ランク20からランク15

まったく勝てない日々から多少なりとも勝てるようになり、強豪プレイヤーたちがランクアップしていなくなった後にランク15を達成できたデッキは下記です。

なお、若きプリーステスとスペルベンダーは、せっかく当たったレアだからという理由で最後まで入れてました(今でも呪文相殺じゃないと思わせてからのスペルベンダーは大好きです)。

まったく勝てない状況からランク15まで行くまでに考えたことは下記です。

まず、マナカーブ。

散々言われているのに、最初のころは、今となっては何であんな無茶苦茶なデッキでランク戦やってたんだと思うようなデッキで戦っていました。

しかし、マナカーブを意識しながらデッキを構成しなおしたら、少しずつ勝てるように(時期となれも大きい)。

とにかく、手札に高コストカードだらけ、低コストカードだらけという事故の確率を少しでも下げるように、への字のマナカーブになるように、デッキを構成しなおしました。

運の要素がある以上、手札事故は起きるのですが、その原因がデッキ構成にあるのも事実なので、そのリスクを最小限にしようとあれこれいじってました。

おそらく、これだけで、強いカードが無くても、ランク20は脱出できる気がします。

次に、挑発。

最初の内は挑発カードが大好きで、挑発持ちのカードばっかり使ってました。

しかし、愛用していたブーティ・ベイのボディガードという5マナのカードが、ハースストーン日本語Wikiで、ゲーム中の屈指のザコカードと紹介されているのを受けて、深く悩むことに。

そして、自分の挑発の使い方が、単にその場しのぎ・時間稼ぎの消極的な手であることに気づくのに1週間以上かかりました。

一方的に攻められている状況で、挑発をおいても、負けるタイミングが1拍伸びるくらいで、勝ちにまったくつながらないことに気づきました。

そもそも、押されている時にフェイスを守るたことを想定してデッキに入れる挑発持ちカードが、自分の勝ち筋とは何にも関係ないことに気づき、受け身のデッキ構築はやめようと決意し、挑発持ちは攻めの要素を考慮してタールクリーパーのみにしました。

挑発を持ってるからしかたなく攻撃ではなく、相手が脅威を感じて除去しに来るようなミニオンを置く方が重要であることに気づきました(なかなかないですが)。

自分のプレイイングの見直しとしてはこれが大きかったかも。

その次が2枚ペア。

これは、30枚のデッキを1枚×30種類ではなく、なるべく2枚×15種類の組み合わせにしようという試みです。

色んなカードが欲しくて、ついつい1枚だけ入れておくかという考えになったりしますが、それだと、プレイ中常に、あのカード来いあのカード来いと祈りながらプレイするようになり、各場面で都合の良いカードが来るのを待つ運ゲーになってしまい、非常にイライラします。

カードがろくにそろってない状況でデッキコンセプトもなにもないですが、確率論の部分をシンプルにするために、極力どのカードも2枚ずつ入れて、マナカーブ通りにカードを出していくのを基本としました。

最後が激怒持ちのカード。

この当時気に入っていたカードに、2マナのアマニの狂戦士と3マナの激昂のウォーゲンという激怒持ちのカードがあります。

今は使ってないのですが、これらにヒロパを当てて激怒させるというのが大好きでよくやってました。

しかし、やろうとしても、この二つのカードを場に置くと、結構な確率で相手が場から除去しに来ることがわかりました。

これが、ボードコントロールというものを考えるようになったきっかけで、自分としては激怒させられなかったイコール想定していた使い方が出来なくて、最初はうまくいかないなと思っていたのですが、次のターンが自分ペースになることも多く、相手が特定にミニオンを放置できずに除去せざるを得ないような状況に置くということの重要性に気づきました。

これがきっかけで、フェイスを叩くのかミニオンを叩くのか悩むようになり、なんとなくでミニオン並べてスペル打って戦っていたのが、どっちが主導権を持って戦っているのか考えるようになりました。

こんな感じで見なおしていたら、何とか月末にはランク15に。

しかし、ランク15以上は、時々瞬間的にランク13くらいまで行くのですが、ほとんどがランク15にいて、しかも星ゼロで連敗は普通にありと、フロア制の恩恵をフルに受けながら、9月が終了。

究極の秘策メイジ

月も変わりランクもリセット。

そこで、そのまま同じデッキでランク戦に突入しようと考えたのですが、先が見えないので成長プランを練ることに。

もっとプレイングの修練を積まなくてはいけない考え、新たにコンセプトデッキを作って修行することに。

日々のランク戦でもらえる100Gで入手し続けたカードパックでやっとでたレジェンドが、ナット・ペイグルという変なレジェンドで、9月中はせっかくだからと取っておいたのですが、砕くことに抵抗が無かったので余った魔素でレアカードを何枚か作れるようになったのも大きいです(その後当たったケーアン・ブラッドフーフも勢いで砕いてしまいました)。

修行用デッキのコンセプトは、究極の秘策メイジ。

秘策を盛りだくさんにいれます。そして、秘策というのは裏をかくことですから、いっそのこと、ファイヤーボール、フロストボルト、動物変身、フレイムストライク、炎の大地ポータルといった、秘策以外のスペルを全部抜くことにしました(動物変身だけは最終的に1枚入れる)。

このコンセプトの理由はいくつかあります。

まず、秘策メイジで相手を罠にはめるプレイをいつか極めてみたいという思いが、ハースストーン始めてすぐのボコボコにされているときからあったので、秘策の使い方を徹底的に練習しようと思ったこと。

また、やっていて手札がスペルだらけになって詰んだり、特定のスペル待ちでイライラしながら負けることが多くて、スペルに頼り過ぎというか、それ以外のプレイングに問題があると考えたこと。

次に、ランク戦を戦っていて、ファイヤーボールやフロストボルトを温存すべきかミニオンの除去に使うべきが迷う場面が多くて、いつも負けた後モヤモヤしていて、スペルなしデッキで戦えば、最初からない以上、迷うこともない反面、あの時あのミニオンを除去しなかったことが最後まで響いたという経験が明確になって、判断育成の修行になるんじゃないかと思ったこと。

これはいいかえれば、デッキに入れておいても、そのタイミングで手札に来なければ負けた(他に強いミニオンがそろっていても)、つまり運が悪かっただけという判断が自分でもできるようになるということなので、いい経験になるだろうと判断。

それで、多少は試行錯誤しながらも、組んだデッキが下記のデッキ(メイジ以外のレアカードはかなり砕いて作成)。

このデッキ、最初は連戦連敗で、さすがにスペルなしのメイジではランク20固定かと思いましたが、耐えていると風は吹くもんで、連敗続きの2週間を経て、突如するする連勝するときが訪れ、ランク15まで上がれました。

そして、このデッキで戦い続けたのは非常に勉強になりました(自己満足)。

以下が、得た教訓。

まず、秘策たくさんはよくない。

6個デッキに秘策を入れると、手札が秘策だらけになって事故ることが多々あって、いくら秘策メイジとはいえそれじゃ勝負にならないなと実感。秘策メイジのデッキリストを見ても秘策を10個くらい入れているデッキが無いのも納得。

次に、早めに顔を叩くことの重要性。

強いカードが後半になくしかもスペルが無いと、序盤から少しずつミニオンでフェイスにダメージを与えておくことが重要です。DKや重いレジェンドが出てきたらほぼ終わりで、収支盤面を取りながら、終盤戦になるまえにできる限りライフを削る必要があります。

なので、盤面かフェイスかの二択ではなく、盤面取るために無駄な、相手ミニオンのライフ削りをせずに、少しでもフェイスを叩くようになりました。

これは結構大きい成長かも。

次に、対進化シャーマンはほぼ勝てない。特に、炎の舌のトーテムが出てくると、スペルなしメイジではほぼ負け確定。

勝つためには、スペルブレイカーをドンピシャのタイミングでぶつけるしかないです。

そこで、何が何でもスペルブレイカーを引き、かつ挑発持ちが出てきても出さずに堪えてプレイすることが必要になります。

その結果として、なんとなくでマナカーブ通りにカードを出せるようにマリガンするのではなく、相手に合わせてマリガンするようになりました。

相手のキーカードを見極め、いつ出てくるのか考えながらプレイする習慣がつきました(もちろん実際は外れることがほとんどですが)。

対プリーストもほぼ勝てない。

勝つためには、アタック値4のミニオンを並べて、DKアンドウィンが出てくるまえに何とかして、コバルト・スケイルベインやボーンメアを出して一気に勝負をつける以外、勝ち筋はない気がします。

特に、狂気ポーションがあるので、なんとなくで低マナミニオンを並べても、いいことは何もなし。

こういった経験の結果として、相手の持っているスペルを知ったうえで戦わないと勝てないと改めて実感。

相手がどんなスペルを出してくるかを考えながらマリガンしてミニオンを並べるようになりました。

対ウォーロック。

個人的に一番苦手。ランク5になった今でもほとんど買った経験なし。相手の戦略もよくわからず。ハイランダープリーストより強いと思うのは私だけ?

ただ、勝つためには、卑劣なるドレッドロード、奈落の始末屋、ドゥームガードの登場に合わせて変身ポーションをぶつけるしかなく、秘策を張るタイミングがものすごく慎重になりました(当たるとものすごくうれしい)。

この3枚のせいで、盤面取ってたと思ってたのに一気に逆転されるケースがよくあり、適当に秘策を張るのではなく、ここぞっていう場面で秘策が生きるように考えるようになりました(もちろん当たるのはまれ)。

対パラディン。

4ターン目の王の祝福と6ターン目の剣竜騎乗をスペルベンダーでかっさらうと、多くの相手がその時点で戦意喪失して敗北宣言してくれるので、とにかくそれを狙っていました。

これも、相手の戦略に合わせて、秘策を狙っていく姿勢が身に付いた気がします。

序盤で盤面取られるとあせって、なんでもいいからミニオン並べたくなるのですが、一呼吸おいて考える習慣がつきました。

対ハンターと対ローグは、プレイングの腕に差があることを実感したのが大きい。この2ヒーローは、同じようなデッキ構成ながら、マリガンからの序盤中盤終盤の流れ全体で、うまい人とそうでない人の差が如実に表れるような気がします。

特に、どうやら相手が事故ってるらしいのに、こちらがバタバタしている間に、うまい人はそれなりにまとめてくる感じがあって、空恐ろしさを覚えます。

などなど、スペルなしメイジという両手両足を縛った状態にすることで、秘策を通してがほとんどですが、相手の出方を考え予想して、プレイする習慣がつきました。

特に、当初想定したように、相手ミニオンの体力がいくつだろうが、ここでファイヤーボールを打ってでもあのミニオンを除去しない限りどうやっても負けるというような場面が多少はわかるようになりました。

なお、思わぬギフトとして、相手のキーカードを知っていると、負けたときに、あれだけ都合よく手札に揃われたらそりゃ勝てるわけないなと負けを受け入れられるようになりました。

これは、ストレス的には結構大きな話で、2回に1回に負けるのは当然とはいえ、最初の内は運で負けたのかプレイングで負けたのかデッキパワーで負けたのかがわからないので非常にイライラします。

しかし、相手の戦略がわかると、自分にもそういうときがあるように、今回の相手はラッキーだったなと分かるようになり、それは精神面で結構大きかったです。

こんな感じで、プレイの精度が上がったというか、相手の戦略を考慮してプレーするようになって、上記のスペルなしメイジデッキでもなんとかランク15に到達(もちろんラッキーと連勝ボーナスの恩恵大)。

そこで、スペルを戻すことに。

ランク10まで

上述の究極の秘策メイジから得た教訓を利用して、ファイヤーボールとフロストボルトを戻す反面、いくつか秘策やミニオンを外して、通常の安い秘策メイジに戻して、ランク15からスタート。

なお、炎の大地ポータルとフレイムストライクは、特に戻す必要性を感じなくなったので戻さず。

そうしたら、プレイの質が上がったせいが(それともラッキーか)、1日であっさりランク10まで上がってしまいました。

相手のキーミニオンや、最後の一押しをスペル一発で解決できるのは非常に大きくて、すごい楽になりました。

特に、進化シャーマンとハイランダープリースト相手に、序盤の手札(と相手側の事故)次第では、時々勝てるようになったのがうれしかったです。

デッキは下記の感じです。

特に普通の秘策メイジです。

ランク5到達

ランク10に来ましたが、とてもそれ以上上がる気がしなかったので、前から使ってみたかったハンターデッキを作りました。

歓迎バンドルで出たレジェンドは預言者ヴェレンでしたが、すっかりプリースト嫌いになっていたので、ためらいなく砕くことに。

そして、ハイエナとかサバンナハイメインとかをそろえて、初めてのハンターでランク戦突入。

最初は、勝手がわからず、連戦連敗。

相手も、なんでランク10にこんな弱い奴がいるんだと思ったと思います。

あんなに強いと思っていた、ハイエナやレイザーモウが全然使いこなせず。

しかし、ハンターは結構シンプルで、すぐに慣れ始め、2日目には何とかランク5まで一気に駆け上がることが出来ました。

ハンター強い。ただある程度まではすぐに行けるけどそこから先は相当難しい気がします。

使っているデッキは下記です。

なんとなくで入れてる狙撃と剣闘士の長弓が要らないかも。あと、コンゴウインコと縫い目の追跡者が強いのか弱いのか本当にわからない。

これが今日までの話。

ランク5以降

上がれる気がしない。

連勝ボーナスが無いのが本当にきついです。

あと、相手が本当に強い。ミスったかなと思う瞬間のあるゲームはほぼ確実に落とす。

相手のライフ5くらいまで押し込んでから逆転されることもあって、根本から戦い方を見直さないとこれより上には行けない気がしている状況です。

終わりに

初心者の独りよがりの回顧なんて何の役にも立たないとは思いつつも、ランク5到達がうれしすぎて書いてみました。

ただ、レジェンドまではちょっと時間がかかりそうというか、さすがにレジェンドカードを入れないときついのかな。

とはいえ、課金しないとか決めているわけではないし、むしろ今後は課金しようと思っています。

それくらい本格的にはまってきました。

Youtubeの実況動画とか見ていて、いくつか作ってみたいデッキもできてきたし、今月いっぱいはこのままランク上げに専念するとしても、来月以降はいろいろデッキ組んでやってみたいなと。

捕食ウォーロックとか星霊交信ドルイドとか、良く考えますね。でも、使ってみたくて仕方がない。

本当に面白いゲームだなと思うようになってきていて、すっかりファンというかフリークになっており、いろんなデッキを作って遊んでみたくてたまりません。

とはいえ、一度でいいからレジェンドにいってみたい。

それにしても、最初の2週間どころか1か月近くは連戦連敗の地獄でしたが、くじけずに継続していると何とかなるもんですね。

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